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Photoshopでステキ画像 その1 1.適当な大きさの新規ファイルを作成 2.オレンジに塗りつぶす 3.フィルタ>描画>ファイバー 4.フィルタ>変形>波形 で遊ぶ。 5.フィルタ>ピクセレート>点描 6.複数のレイヤーを重ねるとより動きのある模様に。 7.できあがり その2 1.適当な大きさの新規ファイルを作成 2.オレンジに塗りつぶす 3.フィルタ>描画>雲模様1 4.フィルタ>変形>波形 で遊ぶ。 5.フィルタ>ピクセレート>点描 6.できあがり その3 1.適当な大きさの新規ファイルを作成 2.オレンジに塗りつぶす 3.フィルタ>描画>雲模様1 4.フィルタ>変形>シアー で遊ぶ。 5.フィルタ>変形>ガラス 6.フィルタ>表現手法>輪郭のトレース 7.フィルタ>ピクセレート>点描 8.イメージ>色調補正>色相・彩度 でお好みの色合いに。 9.いらないところをぼんやり消しゴムで消す 10.できあがり おいどんは、点描使いすぎでごわす。 today - yesterday -
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■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■キノコ (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■各デザイン
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全体 ウィンドウ(クライアント領域)のサイズは800x600とし、ウィンドウモード、全画面化に対応予定。サイズ変更は不可。 おおよその画面デザインはFC版ウィザードリー#1を参考とするが、必ずしも同じにせず、情報表示、操作性を考慮して変更する場合もある。 操作はキーボードのカーソルキーなどを利用したカーソル移動形式とする。ショートカット(例えば3を押したときに三番目のメニュー項目に移動)については検討項目とする。ショートカットには対応しない。コントローラでの操作には対応予定。 画像は特に指定が無い限り全てPNG(フルカラー)形式で作成する。 街・城 街や店内では状況に応じた一枚絵を表示し、それ以外の領域に行き先・売買品のリストやパーティーメンバーのステータスなどを表示する。 ダンジョン移動シーン 基本ワイヤフレーム表示でダンジョンを移動する。(ただし将来的にフルグラフィック表示に対応できる作りにしておき、切り替えができるようにするかもしれない。) どれくらい遠くまでダンジョンを表示するかなどの仕様はオリジナルに準拠させる。 イベントシーンでは一枚絵を表示できるようにし、必要に応じて表示させる。 戦闘シーン 敵グラフィックは250x350を1枚分のサイズとし、戦闘画面の背景は黒(#000000)とする。 敵グラフィックは背景を戦闘画面の背景色(#000000)で塗りつぶしておき、重ね合わせ処理を行わない。 不確定グラフィックについてはグレースケールで作成する。 敵グラフィックは前から2グループ分の2枚を同時に表示させる。(※1枚に変更する可能性有り)
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批判サイド インテリジェントデザイン批判 Richard B. Hoppe Introduction to Multiple Designers Theory 複数デザイナー理論入門(つづき) IV. 複数デザイナー理論と一致する証拠 複数デザイナー理論は純哲学的思索に基づくものではない。妥当な経験的基礎がある。主流インテリジェントデザイン理論がいつも証拠だと主張するものに加えて、生物学文献において確立された幾つかのラインの証拠が複数デザイナー理論と一致する。私はここで、複数デザイナー理論のみと合致する生物学的証拠のほんの数ラインについて指摘する。その他の証拠のラインは、生物学の幾つかの分野において、私よりもよく知っている人々には思い浮かぶだろう。 A. デザイナー対デザイナー デザイナー対デザイナーパターンは生物学において遍く起こる現象である。事実、最も印象的で精巧に作られた生物学におけるデザインは、他のデザインの打破あるいは破壊を第一目的としているように見える。(編集追記:この見方はNic TamzekのIIへの投稿によるものである。事実、彼はITWA=Invisible Tinkering Warrior Armiesの投稿記事のオリジナルを見つけた。それは2年前のもので私はほぼ彼のフレーズを借りていた。)複数のデザインはあらゆる種類の生物学的軍拡競争において登場する。幾つかの例を挙げよう: 捕食動物/捕獲軍拡競争。 寄生動物/ホスト軍拡競争。 男性/女性軍拡競争。 病原菌/製薬会社軍拡競争。 これらのデザインがデザインに挑む例は、直に複数デザイナーを意味している。第4の例は非常に興味深いハイブリッドケースで、これは片方のデザイナーのクラスの正体がわかっている。それは人間の薬品研究者である。人間の薬品デザイナーに挑戦しているのは、バクテリアの抗生抵抗の戦術と戦略のデザインを担当する肉体を持たない複数のデザイナーたちである。データによればこの特定の、肉体を持たないデザイナーたちは人間のデザイナーたちに優っている。すなわちバクテリアの抵抗が勝利している。今や、人間がデザインした抗生物質の全スペクトルに抵抗する病原菌が存在する。20年にわたって人間のデザイナーたちによって新たな種類の抗生物質は発明されていない。デザイナー対デザインーパターンが有効であるなら、肉体を持たない他のインテリジェントデザイナーの作品を見つけて取り込む可能性があるので、複数デザイナー理論は、自然に起きている抗生物質エージェントに研究の焦点をあわせることを強く示唆する。このようにして、複数デザイナー理論から一般原理が登場する:複数デザイナー理論のデザイナーが既にに開発していて、副次効果として人間のゴールを達成しているデザインの長所を取り込むのは、人間が自ら発明するよりも、しばしばよい戦術となる。このような実際の行動についての一般ガイドは、主流単一デザイン理論からは自然には出てこない。しかしながら、後述する"失敗と欠点"はこのような推奨に対する警告的限界を意味する。 B. 協調によるデザイン 異なるデザインが単独ではなく協調して働くことがあるという事実は、複数デザイナー理論と整合しており、研究のラインを指摘している。共生のような現象は興味深い研究の問いを挙げてくる。花と授粉者のチームは、単一デザイナーが協調する複数部品システムとしてを創ったものなのか、それとも二人のデザイナーが協調して創ったものなのか?我々は、大きな複雑なプロジェクトに関して人間のデザイナーの組織を分析することで、デザイナーの別々のチームがしばしばより大きなプロジェクトの異なる構成要素に取り組むということを知っている。そしてチーム間は、共通の全体の仕様と通信プロトコルだけでつながっている。これは複数デザイナー理論でも同じだと考えられる。いずれにせよ、軍拡競争や共生や共進化の関係は継続的に研究される価値がある。しかしながら、まさのこのような存在は明らかに、複数デザイナーという仮説とほぼ整合している。単一デザイナー理論ではうまく説明できない。 C.デザインの失敗と欠点: 複数のデザイナーたちが完全でないこと、彼らのデザインが少なくとも効率、品質、寿命に差異があり、証拠は強くデザインの欠点を支持する。地球の生命の歴史には失敗したデザインがちりばめられている。あるデザインは長く存在したが、他は迅速に破滅的に消え去る。肉体を持たない複数のデザイナーはスキルと能力を変化させており、彼らの創ったデザインの成功の変化はスキルと能力の変化の証拠である。ちょうどコンピュータで動いている遺伝的アルゴリズムの場合のようにフィットネス空間を横断して人口のセグメントの動向を観察することで、フィットネス空間のトポグラフィをラフにマップできる。山と谷を見つけて、はじめは局所最適ピークのまわりに幾つかのクラスターが形成され、最後にはクラスターが最高のピークに移動する。これによって、幾つかのデザインが"デザインの良さ"空間の多数の局所最適ピークに分散しているという、多数のデザイナーたちの隠しおおせない証拠を見つけることになる。人間がデザインした遺伝的アルゴリズムと違って、複数の(不完全な)デザイナーが決して唯一の頂上をきわめないことである。複数のデザイナーたちのデザインは"デザインの良さ"空間にちらばる局所最適に散らばる。 D. デザイナーたちの間での学習と共有 化石の記録と比較解剖学と分子生物学は、多数のデザインエージェントたちが互いから学習ができるか、少なくともある種のデザイナー間の情報伝達ができることを示している。地球の生命の歴史において、とても多くの生物学的発明が出現した。そして、ひとつのメジャーな発明が現れると、しばしば他のデザイナーたちがその発明の機能を真似た。たとえば、飛行は少なくとも、爬虫類と昆虫と鳥類と哺乳類という4個の主たるグループに4回出現した。類似の機能的テーマを見せていて、4個のインプリメントがあまりに違っていてデザイナーが違うことを意味している。しかし、もちろんその違いについての公式なデータによって結論は強化される。"Validating Designer Discrimination Methods"参照。飛行という機能するデザインテーマは一度だけ発明されて、後のデザイナーたちが最初の発明者からそれを借用して、借用者の使える生物学的媒体の違いによる異なる形態にインプリメントするだけだったというのは少なくとも妥当である。人間のデザイナーたちのように、複数デザイナー理論の肉体を持たないデザイナーたちも仕事に使う媒体に制約される。 E.断続的な干渉: 定義上、肉体を持たないインテリジェントデザイナーはデザインを適用するために、デザインされていない生物学的構造もしくは過程に干渉しなければならない。それらの干渉が最初の1回だけ、あるいは連続的に行われるのではなく、断続的に行われることを示す兆候がある。"Intelligent Design Coming Clean"において、Dembskiはフロントローディングに対して精力的に論じている: … as a general rule, information tends to appear discretely at particular times and places. To require that the information in natural systems … must in principle be traceable back to some repository of front-loaded information is, in the absence of evidence, an entirely ad hoc restriction. (Section 7)...一般に、情報は個々にに特定の時間と場所に現れる傾向がある。自然界にある情報が原理的にあるフロントロードされた情報のリポジトリに遡れるはずだというのは、証拠がなく、まったくの場当たり的な制約である。 複数デザイナー理論はこれにまったく同意する。断続的な干渉が観察されることは、順次介入する複数のデザイナーと非常によく一致している。種間軍拡競争における片方が先手を取り、他方が対抗するといういったりきたりを(時々、軍拡競争における片方の他のデザイナーによる先行する発明に対抗するために)交替で対応している方が、単一のデザイナーが繰り返してデザインを変えていくよりも、観察とはるかに一致している。 複数のインテリジェントデザイナーたちについて提案した特性は作業仮説であり、おそらくは適切な方法論が発明され、有効化され、そして既知の対象に対してキャリブレートされれば、経験的に検証可能な仮説となる。 V.研究計画の方向性 前述のように、複数デザイナー理論には成果の多い研究計画を駆動する大きな可能性がある。ここで私は研究が続くかもしれない幾つかラインの概観を示し、あわせて有用な研究方法となる可能性のあるものの種を示す。これは徹底したリストではない。個人的に面白いと思ったものだけを示す。他の人は研究の価値がある複数デザイナー理論の含意を町がなく見るだろう。複数デザイナー理論は経験的な鉱夫がそれを掘り当てるのを待っている豊かな静脈である。 A. デザインの分析単位 この問題は複数デザイナー理論の、そして主流インテリジェントデザイン理論の核心を衝くものだ。「何がデザインされたものか?」である。主流インテリジェントデザイン理論の文献では、今日の分子レベルに焦点を合わせていて、還元不可能な複雑さを持つ生化学反応や分子構造がデザインされたものだと見なしている。Michael Beheはこのレベルに焦点を合わせていて、生化学分野は他の人があたっている。しかし、そのレベルから離れないのは、問題を系統的に熟慮した結果ではなく、偶然に成り行きによるもののようである。Beheはインテリジェントデザインにおいて、インテリジェントデザインに基づく研究ではないが、本当の科学的研究論文を出している数少ない科学者であり、たまたま彼は生化学者であった。彼が解剖学者であれば、主流インテリジェントデザインは200年前の Paleyと同じく形態学的構造に焦点をあてていただろう。 Beheやその他による生化学的推測にもかかわらず、このレベルの分析が仮定されている研究で、系統的に進められているのを私はたった一つしか知らない。それはBryan Collegeを中心とするBaraminologyの研究計画である。彼らはすべての生物について、大人の表現形を分析単位として、(一種の統計クラスタ分析によって明らかにされる)聖書の基礎的種の境界線を定めることに焦点をあてている。私は彼らの方法論には問題があると考えているが、少なくとも彼らは分析単位の問題についてあいまいな態度をとっていない。彼らは答えを出すために実際に研究をしている。そして、彼らの研究はいつか、そこにある複数デザイナーの数に光を投げ掛けるかもしれない。何がデザインされたかについて、生物のレベルもしくはそれに近いレベルを適切な分析単位としているなら、"種" の数は地球の生物を担当している肉体を持たないデザイナーの数の手がかりを与えるかもしれない。 現在、複数デザイナー理論は分析単位については不可知論者であるが、それについて断じて無関心ではない。分析の適切なレベルを定めることの必要条件は、後述のデザインテーマのもとで実行される研究である。さまざまなレベルにデザインテーマがあるのかないのかは、理論に取り込める成果が大きそうな分析単位についての情報を与える。複数デザイナー理論は分析の適切なレベルを確かめる研究計画を提供する。それはひとつとは限らない。 B. デザインテーマ 私が他で述べてきたように、芸術作品や文学のような人間がデザインした現象の研究において、作品をデザイナーに割り当てる多少よく発達した方法がある。物理的な特性(例えば絵の上で見える特徴のあるタッチマイクロパターン)の分析、統計特性(例えば語彙アイテムの分布またはテキストの統語構造)と、人間がデザインしたものの他の特性を、物をある作者あるは別の作者のものだと考えるのに通常用いられる。同じことが、複数デザイナー理論の肉体を持たないデザイナーたちについて真実だと仮定される。原理的に、複数のデザイナーのうちのひとりの作品をもうひとりの作品を差別化する特徴のあるデザイン特性と異なる一般的なデザインテーマを確認することは、原則として可能でなければならない。人間がデザインしたものをどの人間の作者のものか判別するのに使える方法は、生物学的デザインが肉体を持たないどの作者のものかを判別するのに使えそうである。科学者だけでなく、人間の芸術家の個々の美のテーマと創造的モティーフを識別することを訓練され経験を積んだ専門家を含めた研究チームの有用性を示唆する。彼らの洞察は、それから科学的に検証されることができる仮説の根拠を築くことができるかもしれない。 C. デザイナー間の借用 さまざまなデザインテーマの候補の間に相当な違いがあるのが明らか(たとえば、無脚生物 vs 四足生物 vs 6脚生物 vs 8脚生物、ただし奇数の脚の生物はない)であるかと思えば、他にまったく違う実装として考えうるものの間であるデザインテーマが共有されることが明らかに見られる。たとえば、飛行は哺乳類と鳥と昆虫で現在見つかる機能的なデザインテーマであって、かつては爬虫類(現存する飛行する爬虫類を知らないが)にもあった。ほとんど間違いなく違うデザイナーの作品たちの間に繰り返し現れる機能的デザインテーマは、共同デザインか借用かもしかするとパクリを意味するのだろうか?(最後の可能性はDr. Gary S. HurdのAccess Research Networkの投稿で提案された -- インテリジェントデザインサイト 2002年のインテリジェントデザインフォーラム) 異なる構造デザイン"学校"の間で共有される機能特性にまで遡って追跡できるような、複数のデザイナーたちの間で共有されるデザイン特性はあるだろうか?存在するなら、生物学現象の肉体を持たないデザイナーたちの"学校"の間の時間を経ても追跡可能な、知的かつスタイリスティックな系統のリナージュはあるだろうか?いわば、人間のデザインにおける アールヌーボーからアールデコそしてアールモデルヌの系統のような。 D. デザイナーたちの継承 化石の記録のおおまかな調査は、古い時代に突出したデザインが今では存在しないことを示唆している。バージェス頁岩の生物化石には、それに類似するものが現存しないものがある。肉体を持たない個々のデザイナーたちの経歴を化石記録に見出せるだろうか?個々のデザイナーはやってきた。そして、出現し、少しの間だけ全盛で、そして消え去るデザインテーマに、彼らの作品の記録を残して、去っていったのだろか?デザイナーの寿命(あるいは少なくとも地球での仕事の期間)はどれくらいだろうか? E. デザイナーの特徴 おそらく、複数デザイナー理論によって提供できる最も刺激的な可能性のある研究計画は、デザイナー自身の特徴を確かめることである。さまざまなデザイナーが互いに異なり、またその差異がデザイナーが創るものに反映するので、実際にデザイナーたち自身についての知見を得たり、彼らの好みや気質や能力やそのほかの特徴について学んだりするために、デザインの比較研究が行えるはずである。考古学は長く物理的な作品から文化的な特徴と実践を推理しようとした。複数デザイナー理論の肉体を持たないデザイナーたちによる、表現された生物学的デザインという作品からも同様のことができるはずである。また、個体差の研究にたずさわる心理学の学問分野もある。数人のデザイナーの意図について経験的にベースの結論を作ることさえできるかもしれない。個々の肉体を持たないデザイナーたちの究極目的は、我々にとって経験的に推測しやすいものかもしれない。 VI. まとめ A. 複数デザイナー理論は、主流インテリジェントデザインの論理的かつ経験的なスーパーセットである。現在の主流インテリジェントデザインの支持者は誰でも、必然的に、単一デザイナーへの主流インテリジェントデザインのまったく作為的で不当に特別の制約つきの、複数デザイナー理論の支持者である。 B. 複数デザイナー理論は、単一デザイナーのインテリジェントデザインモデルでは容易かつ妥当に説明できない幅広い現象を理解する首尾一貫した理論上の構造を提供する。 C. 複数デザイナー理論は、インテリジェントデザインがデザイナーの性質に注意を払わないという反インテリジェントデザイン批評家の主張からインテリジェントデザインを隔離する。ひとたび、適切なデザイン識別方法論が認められるなら、デザイナーの性質と特徴の経験的な研究は複数デザイナー理論の中心となりうる。 D. 複数デザイナー理論は豊かな研究機会を提供して、デザイナー自身について経験的に支持できる結論を作れる見通しを提供する。複数デザイナー理論は、単に研究プログラムによって、"対象にできるかもしれない"一般的な質問のリストを提供するだけではない。特定の研究提案を提供し、その問題をやっつけるための具体的な方法論的なガイダンスを提供する。 生物のインテリジェントデザインの科学理論を判断するのに使うかもしれないあらゆる基準上で、複数デザイナー理論は、主流インテリジェントデザインより非常に優れている。 VII. 複数デザイナー理論に対する反応についての備考 私が2年前に複数デザイナー理論を投稿したとき多くの反応があった。"Evan"からのは複数デザイナー理論を支持するもので、非常に興味深い問いを挙げてくれた。多くの反応はつまらないものだったが、ひとりが主流インテリジェントデザインを特徴づける重大な誤解を例示する問題を持ち出した。"Anthony"はこう言った: The idea of multiple designers raises more theological difficulties than it solves.複数のデザイナーについての考えは、それが解ける神学上の問題よりも多くの問題を生じさせる。 科学の神学的含意へのAnthonyの即時の反応は、驚くようなものでないが、主流インテリジェントデザイン支持者についての面白い解説である。 特に、ユダヤ系/キリスト教/イスラム教育などの一神教信者の伝統に熱心なら、複数デザイナー理論は神学上の問題をもたらすのは正しいかもしれないと答えた。率直なところ、私は複数デザイナー理論の神学的意味や、神学上の問題の解決に興味はない。複数デザイナー理論の神学的意味に興味があったとしても、おそくはアブラハム系の宗教よりも古い伝統を直視するだろう。私は、一神教に先行する多神教の伝統に、そして、最後にはアニミズムの信仰の宗教的な伝統に目を向けるだろう。それらは複数デザイナー理論の科学的仮説としては考慮できないが、それらは神学的には複数デザイナー理論と相反しない。複数デザイナー理論はインテリジェントデザイン推論における経験的科学的な内容を見つけようとする試みである。神学はその試みに知らせるべき懸念事項のリストに入っているだけである。 主流の単一デザイナーのインテリジェントデザインは自らが科学であると主張する。科学研究計画は検証可能な仮説を作り、それらの仮説を検証して、念入りに作って、修正する研究計画を提供して、我々が世界で見る現象の首尾一貫した原因の説明する。見えない科学論文リストから判断するに、主流インテリジェントデザイン運動は明らかに自らの研究計画をつくれていないので、研究計画がないことを批判するだけでは適切ではない。そこで複数デザイナー理論である、複数デザイナー理論は主流インテリジェントデザインを包含して、実際の研究プログラムを提供する。 私がISCID およびARNで複数デザイナー理論について議論で最も面白い思ったことは、インテリジェントデザイン支持者たちが、実際に彼らの理論の仮説を補強し、その断定を支持し検証する研究計画の構築をしようとしなかったことである。私は、主流インテリジェントデザインが科学研究計画に本当に興味があるという証拠を見たことがない。主流インテリジェントデザインの一般向け出版物が、インテリジェントデザインが考慮すべき問題を無視して、進化生物学批判のくりかえしであり、デザインに基づく生物自体の例を提示しない。しかし、複数デザイナー理論はそれを提供する。一方インテリジェントデザインは沈黙している。その沈黙は雄弁である。 "Evan" は同様の投稿した: At least in theory, a fully-developed design research program offers the possibility of strengthening or weakening the claims of various theological or metaphysical belief systems, but it is not the case that design theory should be motivated by any attempt to reconcile itself with any one of them. If design theory poses theological difficulties for a monotheistic deity, then that may in fact turn out to mean that such a conception of the designer is not as well supported by the data as some other set of beliefs.少なくとも理論的には、完全に開発されたデザイン研究プログラムはさまざまな神学上もしくは形而上学的の信仰の主張を強めるか、弱める可能性を提供する。デザイン理論はそれ自体を、そのどれかひとつと一致させるいかなる試みにも動機付けられていないというのは本当ではない。デザイン理論が一神教信者に神学上問題をもたらすのであれば、そのようなデザイナーの概念がそのほかの信仰と同じくデータによって支持されないかもしれないということがわかるかもしれない。But one of the dictums of ID theory is that we must follow the evidence wherever it leads, unconstrained by a priori limitations. If we allow that naturalism (even methodological naturalism) is one of those a priori constraints that should be removed, then so should the limitation that possible unembodied designers be singular, or omniscient, or otherwise consistent with traditional Western theological beliefs.インテリジェントデザイン理論の言葉のひとつは、証拠がどこへ導こうとも、証拠に従わなければならないず、アプリオリな限界によって制約されないというものである。自然主義(方法論的自然主義でさえも)が除去されるべきアプリオリな制約だとするなら、可能性のある肉体を持たないデザイナーたちが単一に限定したり、全知だとしたり、あるいは伝統的な西洋の神学的信条に一致すべきだしたりする制約もまた同様である。 全くその通り。 前半 オリジナルページ
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 インテリジェントデザインが科学ではない インテリジェントデザインが科学ではない理由 宗教の欠落はナチズムをもたらすという理論と化してきているインテリジェントデザインだが、もともとは旧世紀初頭の聖書創造論に始まる創造論の系譜。当然のことながら、インテリジェントデザイン"理論"は"Theistic Science"を自称するとおり、科学とは違う範疇に属する。 何が違っているのかを、 Science for All Americans Chapter 1 THE NATURE OF SCIENCE ( 第1章 科学の本質 )に従って見ていこう。 [1-9] 科学はあらゆる問題に完全な解答を与えられる訳ではない 科学的な方法による有効な調査ができない多くの問題が存在する。例えば、まさにその本質から肯定も否定も出来ないような信念が挙げられる(例えば、超自然的な力や物の存在や生命の本当の目的などである)。他の例を挙げると、ある種の信念(奇跡、予言、占星術、そして迷信など)を抱いた人たちによって、おそらく正確であろう科学的な調査が無関係なものとして排除される傾向もある。科学者は、善悪に関する話題を収束する手段を持っていない。しかしながら、科学者は善悪の重み付けを手助けするような特定の現象の結果を発見することでこの手の議論に時々貢献してしまう。 [ langsam氏翻訳 ] インテリジェントデザイン運動では、科学の定義はこれと違っている: 超自然の存在[自然法則を超越した存在]を扱える 目的・意味・意図などを扱える 通常科学はもちろん、自然法則によって世界を記述するものである以上、自然法則の逸脱たる超自然を取り扱い対象外にしている。また自然現象の目的・意味・意図がについても、その有無を含めて取り扱い対象外として言及することがない。 しかし、インテリジェントデザイン運動の定義に立てば、そのような通常科学の実行は次のようにしか見えない 超自然の存在を否定している。 自然現象あるいは宇宙あるいは人間の存在を無目的・無意味だと主張している。 そして、超自然について言及し、宇宙あるいは人間の存在の目的・意味を語る"正しい"科学を打ちたてようとする。 理解不可能な現象 そして、法則性から逸脱した存在・現象たる超自然を扱うために、さらに通常科学とは違う原則をとる。それは... [1-5] 世界は理解可能である 注意深く系統立てた調査を通して理解することのできる一貫したパターンのうちに、自然現象が起こるということを、科学は前提としている。そして、知性の使用と我々の感覚を伸ばす機械の助けを借りることで、自然の全てのパターンを発見できると、科学者は信じている。[ langsam氏翻訳 ] インテリジェントデザイン運動の立場は、こんなかんじ 自然現象には科学で理解できないものがあると信じている。 それは奇跡=神による自然界への介入=神の存在証明 哲学の原理原則としては、この立場は間違いというわけではない。ただし、科学の実行上は、探求がそこで止まってしまうという点で、邪魔なだけ。 実際にやると、「鞭毛は進化し得ないから、デザインだ」という例のように「科学で説明できないものは神様のせいなのさ=God of the gaps」という隙間神族「鞭毛神」の召喚になってしまう。そして、鞭毛の進化経路が提示され始め、鞭毛が分解されてくると、「鞭毛神」を守るための聖戦を始めなければならなくなる。 科学的な概念が変化しないかのように振舞う この戦いにおいて、科学の実行についてインテリジェントデザインが通常科学と違う認識を持っていることが示される。 [1-7] 科学的な概念とは変化するものである 科学とは知識を生み出す過程のことである。この過程は、現象の注意深い観測とそれらの観測事実を説明する理論の構築の両方に依存している。新たな観測事実はその時点での有力な理論を脅かすため、知識の変化は不可避なものである。ある理論がどれだけよく観測事実をうまく説明しようとも、別の理論がそれ以上にうまく当てはまったり、またより広い領域における観測事実に当てはまることもあり得る。科学において、理論の試行、改善、そして時々起こる破棄というのは、その理論が古くとも新しくとも、絶えず行われている。たとえ完全で絶対的な真実である保証はなくとも、さらなる正確な近似が世界とその作用を説明しうると、科学者は想定している。[ langsam氏翻訳 ] 進化が確率過程として取り扱われ、遺伝子重複やコオプションなどがメカニズムとして加えられて久しい。しかし、インテリジェントデザイン運動は、確率という言葉を使いながら、確率過程という考え方が存在しないかのように論を構築する。理論とは打ち立てられたら変化しないものであるかのように。 戦いの武器としてインテリジェントデザイン運動が使う、Beheの還元不可能な複雑さという概念は、「突然変異でType III secrtory systemが自立運動しない鞭毛みたいになる」とか「それはそれで、大して不利でもなかったので、生き残ってしまったこともある(生き残れなかったケースの方が多数だったかも)」といった効果を無視した、理想化されたもの(あるいは、古典的な進化の考え方に基づくもの)。 そのような古風な「還元不可能な複雑さ」という概念が、インテリジェントデザインの中心的な概念になっているのは、「科学的な概念とは変化するもの」とは考えていないからだろう。 「科学的知識は持続的である」に従ってみた インテリジェントデザインは以上のように科学とは違う何かである。しかし、あらゆる点で、科学ではない...というわけでもない。理科の授業に侵入すべく、科学の原則に従ってみようとした面もある。 [1-8] 科学的知識は持続的である 科学者は絶対的な知識に達する考えを排除し、ある不安定要素を自然の一部として受け入れてしまうが、大部分の科学的知識は持続的なものである。概念の無条件な排除よりもむしろ修正が科学の基準であり、強力な知的構築物は生き残り、より正確になり、広く受け入れられる傾向にある。例えば、相対性理論を定式化する際に、アルバート・アインシュタインはニュートンの運動法則を破棄するのではなく、ニュートンの法則が、より全体的な構想の限定的な適用の近似に過ぎないということを示した。(例えば、NASA(The National Aeronautics and Space Administration)は衛星軌道を計算するのにニュートン力学を用いている。)さらに、科学者が自然現象について正確な予測ができるようになることは、我々がまさに世界への理解を得ているということの説得力のある証拠でもある。継続性と安定性は変化と同じぐらい科学の特徴であり、確信はためらいと同じぐらい(科学において)一般的なのである。[ langsam氏翻訳 ] 「地球も宇宙も6000歳」という命題を持っている"若い地球の創造論"は「科学的知識は持続的である」という原則を満たさない。創造論を採用したら、ただち、理解不能な自然現象が山積みになるからだ。たとえば、今もなお"若い地球の創造論"では、6000光年より彼方の星が見える理由を説明できていない。日々見上げる星空そのものが"若い地球の創造論"にとっては超常現象以外のなにものでもない。そんな"理論"が、通常科学の世界で認められることはない。というか値打ちが全くない。 そのような事態をインテリジェントデザイン"理論"は建前の上では回避している。すなわち「進化論で説明できないものはデザインだ」という形式。従来からある通常科学の主張をすべて認めた上で、その隙間に対して自らの主張をたてる。それによって、形式的には「科学的知識は持続的である」という原則を満たしている。 この原則をインテリジェントデザインが徹底することはあまりないのだが、ちゃんと守ろうとしたこともある。明らかに進化したと言えるものについて、「designed to evolve」と主張することである。実際に、ナイロンを食べる細菌についてDembskiが主張したことがある。これだと、通常科学の主張と矛盾することがない。 ただし、これは科学の実行において、ありがたみがない。この論の行き着く果てが、フロントローディング(自然法則と初期値と乱数系列の形で実装されていて、超自然からの介入がない)だからである。 証拠をもとめないインテリジェントデザイン 複数の理論のどれが正しいか戦っているときには、もちろん観測・観察・実験・シミュレーションなどの手段を以って、証拠を手にしようとするのが通常科学なのだが... [1-12] 科学は証拠をもとめる 科学的な主張の妥当性は遅かれ早かれ現象の観察を参照することで決着がつく.よって,科学者は正確なデータを得ることに傾注する.そうした証拠をもたらす観察や計測がなされる状況は,自然な環境(たとえば森林)から完全に人工的なもの(たとえば実験室)まで,多岐にわたる.観察を行う際に,科学者たちはみずからの五感や,五感を強化する器具(たとえば顕微鏡)を使ったり,あるいは人間が感じとれるものとはまったく異なる特徴(たとえ磁場)をつかむ器具を使用したりする.科学者たちはみずから手出しせずに観察することもあれば(地震,鳥の渡り),収集したり(岩石,貝殻),あるいは積極的に世界を探測することもある(地殻のボーリング,試薬の投与)。[ optical frog氏翻訳 ] 鞭毛とか血液凝固とか免疫系とか、インテリジェントデザイン運動はデザインの証拠を挙げる。だから、一見、証拠を求めているように見える。でも、インテリジェントデザイン支持者たちは、証拠を求めない。 インテリジェントデザイン支持者たちは、Darwin's Black Box"の出版から12年間に、血液凝固系が還元不可能であることを示すべき研究を何もしなかった[ Musgrave 2008 , 訳 ]。 鞭毛が進化不可能であることを示すために何もしなかった。それどころか、コオプションというメカニズムすら知らなかった。 「junk DNAに機能がある」と言うが、決して「junk DNAに機能」を見つけようとはしない。 そんなインテリジェントデザイン"理論"とは科学ではなく... 超自然を扱い、目的・意味を論じる。理解不可能な現象があると信じる。そして、いつまでたっても、昔の進化論に戦いを挑み続ける。しかし、その戦いのために証拠を求めようとはしない。 少なくとも、それでは研究成果が出ないのは明らかだ。 超自然も目的も意味も、科学で取り扱えない。 理解できたという論文は書けるが、理解不可能という論文を書くのはむつかしい。 現状のコンセンサスに戦いを挑まないのでは、成果にならない。 自分で証拠を見つけてないのだから、メタアナリシスとかやるのでない限り、成果にならない 査読つき論文が皆無に等しいのは、そもそも論文が書けないからでもある。インテリジェントデザイン運動内の論文誌すら、論文数があまりも少なく、今や休刊状態。 そんな成果なきインテリジェントデザイン"理論"はなんだろうか?
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フィッシュデザインジーンズ 必要魚種類 必要数 魚ランク 出現エリア アナゴ 4 ★★★ 海 ニシン 4 ★★★ 海 マダイ 2 ★★★★ 海
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■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■バブル (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■各デザイン
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■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■フライ (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■各デザイン
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!緊急依頼! 学園運営より緊急の依頼が入りました。 依頼内容は「学園制服のデザイン案の募集」です。 当学園は燃え滾る炎、熱く照らす太陽など、みなさんの情熱を表したイメージカラーを用いたいと考えています。 この依頼を受注し、アイディアを提出していただいた生徒の皆さん全員に報酬をご用意しております。 また、アイディアが実際に採用された生徒には特別な報酬があります。 素敵な制服を思いついた生徒は、ぜひ参加してみてください。お待ちしています。 提出締め切り:4/30 13 00まで 提出先:ツイッターアカウント @sw2gakuen 宛 報酬 依頼に応募した全生徒 教養科目単位 1単位 制服のアイディアが採用された生徒 学科単位 1単位 所持武器を専用化
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■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■ノーム (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■各デザイン